ARCADE-RUNNER FÜR EINEN DAUMEN

SAMMELN. AUSWEICHEN.
ÜBERLEBEN.

Lauf einen endlosen Steinring entlang, hinter dir eine immer längere Schlange seltsamer Kreaturen.

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EINE GESCHICHTE ÜBER LEBEN UND WIEDERGEBURT

Du läufst auf einer Strecke, die nie endet. Du frisst, was du kannst, weichst aus, wo du musst, und am Ende stirbst du. Dann beginnt die Schleife von vorn. Kais Name kommt von drei japanischen Wörtern, die alle wie kai klingen: 回, im Kreis gehen; 甲斐, es wert sein; 開, öffnen. Kai läuft Runde um Runde. Jede Runde ist es wert. Jeder Tod öffnet die nächste.

KAI

Ein kleiner Pilger mit einer Steinmaske, halb so groß wie er selbst. Die Maske bekam vor langer Zeit einen Riss und verheilte so. Seine zwei Hörner sind seine Leben. Stößt du gegen etwas, bricht ein Horn. Stößt du ohne Hörner gegen etwas, verlierst du den Kopf. Ein gebrochenes Horn wächst nach, aber nicht aus Knochen: Es besteht aus der Welt, in der du gerade bist. Er läuft mit gesenktem Kopf und rammt alles, was im Weg steht.

ZWEI GESTEN

TIPPEN: SPURWECHSEL.
LOSLASSEN: RAMMEN!

Je länger die Schlange hinter dir, desto mehr Punkte bringt sie, wenn du sie freilässt.

TIPPEN

Spur wechseln. Eine Spur pro Tipp, nach außen, und am Rand geht es innen weiter.

HALTEN, DANN LOSLASSEN

Nach vorn stürmen und die mitgeführten Kreaturen freilassen. Was du beim Stürmen triffst, zerbricht, und jede zerbrochene Barriere bringt Punkte.

ZWEI FINGER

Kamera heran- oder wegzoomen. Mit zwei Fingern während eines Laufs. Das Spiel merkt sich deinen Abstand.

ZOOM

Kamera heran- oder wegzoomen. Mausrad oder mit der rechten Taste ziehen. Am Controller L2 und R2. Das Spiel merkt sich deinen Abstand.

SECHS WELTEN

JEDE NOCH
SELTSAMER.

Fünf der sechs Welten sind dunkel, jede von einer einzigen Sache erhellt. Der Moosring: eine Insel um einen hohen Kristall. Die Bleiche Flut: bleicher Sand unter kaltem Wasser. Die Sporenhöhle: Pilze und treibende Sporen im Dunkeln. Das Magmafeld: gerissener schwarzer Fels und glühende Schmelze. Das Rückgrat: eine Straße aus Knochen. Die sechste ist anders. Nach Knochen bleibt nichts mehr, also ist der Riss hell, und er ist der Grund der Welt. Die Straßen der Welten darüber fallen als Regen herab, und die fünf Monumente liegen zerbrochen auf einer Insel aus Glas.

DER MOOSRING
DIE BLEICHE FLUT
DIE SPORENHÖHLE
DAS MAGMAFELD
DAS RÜCKGRAT
DER RISS

DU BIST NICHT ALLEIN

ETWAS
BEOBACHTET DICH.

Diese Welt ist ein Terrarium, und etwas von draußen schaut hinein. Ein Gesicht steigt aus dem Dunkel auf. Eine Hand kommt herab und sperrt den Weg. Am Grund der Welt erscheint das Gesicht nie. Nur die Hand.

DIE SAMMLUNG

TRIFF ALLE
55 KREATUREN.

Über fünfzig seltsame Arten, und in jedem Lauf eine andere Mischung. Sie folgen Kai in einer Reihe, in der Reihenfolge, in der du sie gefressen hast. Lass sie frei, und sie steigen in einer Spirale um das Monument und verlassen die Welt. Für je hundert Befreite wächst ein Horn nach.

Jedes seltsame Wesen, dem du begegnest, wird für immer verzeichnet. Finde alle und schalte drei geheime Hörner frei.

SPIELANLEITUNG

PUNKTE

SAMMELN

Jede Kreatur bringt ihren Wert × deinen Multiplikator × 3 in den Hort. Du trägst höchstens zehn.

MULTIPLIKATOR

1 + 0,5 pro Stufe. Stufen gibt es fürs Fressen. Doppelt oder ein Boost-Feld verdoppelt ihn.

LOSLASSEN

Zahlt den Hort aus × ein Lauf-Bonus, der mit der Länge des Laufs steigt, bis zu ×3,6.

EIN TREFFER

Kostet 4% deiner Punkte, den halben Hort und ein Horn. Ohne Horn fällt der Kopf ab.

100 BEFREIT

Bringen ein Horn zurück.

GEFAHREN

MAUER

Rot. Ein Treffer kostet ein Horn oder den Kopf. Stürm hindurch, und sie bringt Punkte.

DRIFTER

Welt 3. Gleitet zwischen den Spuren. Ein X markiert die gesperrte Spur, ein Ring den Weg vorbei.

PRALLBLOCK

Tötet nie. Stößt dich zurück, leert den Hort und nimmt 2% deiner Punkte. Ein Sprint zerbricht ihn.

DER HÜTER

Ein Finger kommt herab und sperrt Spuren. Ein X markiert die gesperrte Spur, ein Ring den Weg vorbei. Erst denkt er, dann schlägt er zu.

DAS MAGMA

Stufe 4. Die Lava brodelt und wirft einen Klumpen auf die markierte Spur. Wo er landet, brennt eine Feuersäule eine Weile. Feuer ist ein Treffer.

DAS TOR

Sperrt alle Spuren bis auf eine und dreht sich. Sprinte jede Platte nieder, Spur für Spur, oder es öffnet sich von selbst.

DER REGEN

Die letzte Welt. Von oben fällt das Pflaster. Ein X und ein wachsender Schatten zeigen, wo es landet.

ITEMS & FELDER

MAGNET

Zieht Kreaturen aus den Nachbarspuren heran.

DOPPELT

Verdoppelt den Multiplikator solange es wirkt.

ZEITLUPE

Verlangsamt die ganze Welt für eine Weile. Nur ein Item auf einmal: Das neue ersetzt das alte.

HORN

Ein Leben zurück. Erscheint nur, wenn ein Horn fehlt.

BOOST-FELD

Schneller, und doppelt so viel wert solange es wirkt.