UN RUNNER ARCADE PARA UN PULGAR

RECOGE. ESQUIVA.
SOBREVIVE.

Corre por un anillo de piedra sin fin con una fila de criaturas raras cada vez más larga detrás.

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UNA HISTORIA SOBRE LA VIDA Y EL RENACER

Corres por una pista que no termina nunca. Comes lo que puedes, esquivas lo que debes y al final mueres. Entonces el bucle empieza otra vez. El nombre Kai viene de tres palabras japonesas que suenan igual, kai: 回, dar vueltas; 甲斐, valer la pena; 開, abrir. Kai da vueltas y vueltas. Cada vuelta vale la pena. Cada muerte abre la siguiente.

KAI

Un pequeño peregrino con una máscara de piedra que mide la mitad que él. La máscara se rompió hace mucho y sanó así. Sus dos cuernos son sus vidas. Si chocas con algo, se rompe un cuerno. Si chocas sin cuernos, pierdes la cabeza. Un cuerno roto vuelve a crecer, pero no de hueso: está hecho de la fase en la que estás. Corre con la cabeza baja y embiste todo lo que se le cruza.

DOS GESTOS

TOCA: OTRO CARRIL.
SUELTA: ¡EMBISTE!

Cuanto más larga sea la fila que te sigue, más puntos darán al liberarlas.

TOCAR

Cambia de carril. Un carril por toque, hacia fuera, y en el borde vuelve al interior.

MANTÉN Y SUELTA

Embiste hacia adelante y libera las criaturas que llevas. La embestida rompe lo que golpea, y cada barrera rota da puntos.

PELLIZCO

Acerca o aleja la cámara. Con dos dedos, durante la partida. El juego recuerda tu distancia.

ZOOM

Acerca o aleja la cámara. Rueda del ratón, o arrastra con el botón derecho. L2 y R2 en el mando. El juego recuerda tu distancia.

SEIS MUNDOS

CADA UNO MÁS
EXTRAÑO.

Cinco de las seis fases son oscuras, cada una con una sola luz. El Anillo de Musgo: una isla alrededor de un cristal alto. La Marea Pálida: arena pálida bajo agua fría. El Hueco de Esporas: hongos y esporas flotando en la oscuridad. El Campo de Magma: roca negra agrietada y lava brillante. El Espinazo: un camino hecho de hueso. La sexta es distinta. Después del hueso no queda nada, así que la Grieta es luminosa, y es el fondo del mundo. Los caminos de las fases de arriba caen como lluvia, y los cinco monumentos yacen rotos sobre una isla de vidrio.

EL ANILLO DE MUSGO
LA MAREA PÁLIDA
EL HUECO DE ESPORAS
EL CAMPO DE MAGMA
EL ESPINAZO
LA GRIETA

NO ESTÁS SOLO

ALGO TE
ESTÁ MIRANDO.

Este mundo es un terrario, y algo desde fuera está mirando. Un rostro sube desde la oscuridad. Una mano baja a cerrar el camino. En el fondo del mundo el rostro nunca aparece. Solo la mano.

LA COLECCIÓN

CONOCE A LAS
55 CRIATURAS.

Más de cincuenta especies extrañas, y una mezcla distinta en cada partida. Siguen a Kai en fila, en el orden en que te las comiste. Suéltalas y suben en espiral alrededor del monumento y se van del mundo. Por cada cien que liberas, te vuelve a crecer un cuerno.

Cada rareza que encuentres se queda contigo para siempre. Consíguelas todas y desbloquea tres cuernos secretos.

CÓMO JUGAR

PUNTOS

RECOGER

Cada criatura suma su valor × tu multiplicador × 3 al botín. Llevas diez como máximo.

MULTIPLICADOR

1 + 0.5 por nivel. Los niveles se ganan comiendo. Doble o un acelerador lo duplica.

SOLTAR

Cobra el botín × una bonificación que sube cuanto más dura la partida, hasta ×3.6.

UN GOLPE

Cuesta el 4% de tu puntuación, la mitad del botín y un cuerno. Sin cuernos, se cae la cabeza.

100 LIBERADAS

Devuelven un cuerno (una vida).

PELIGROS

MURO

Rojo. Un golpe cuesta un cuerno, o la cabeza. Atraviésalo con la embestida y da puntos.

ERRANTE

Fase 3. Se desliza entre carriles. Una X marca el carril que bloquea; un aro, el paso libre.

TOPE

Nunca mata. Te empuja hacia atrás, vacía el botín y quita el 2% de tu puntuación. Un impulso lo rompe.

EL GUARDIÁN

Un dedo baja y bloquea carriles. Una X marca el carril bloqueado, un anillo el paso. Primero piensa, luego golpea.

EL MAGMA

Etapa 4. La lava burbujea y lanza un pegote al carril marcado. Donde cae, arde una columna de fuego un rato. El fuego cuenta como golpe.

EL PORTÓN

Cierra todos los carriles menos uno, y gira. Derriba cada losa con un impulso, carril a carril, o se abrirá sola.

LA LLUVIA

La última fase. Caen losas desde arriba. Una X y una sombra que crece marcan dónde caerá.

OBJETOS Y PLACAS

IMÁN

Atrae criaturas de los carriles vecinos.

DOBLE

Duplica el multiplicador mientras dura.

LENTO

Ralentiza el mundo entero un rato. Un objeto a la vez: el nuevo sustituye al anterior.

CUERNO (VIDA)

Recuperas una vida. Solo aparece cuando falta un cuerno.

ACELERADOR

Más rápido, y vale el doble mientras dura.