UM RUNNER ARCADE DE UM DEDO SÓ

COLETE. DESVIE.
SOBREVIVA.

Corra por um anel de pedra sem fim com uma fila de criaturas estranhas cada vez maior atrás de você.

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UMA HISTÓRIA SOBRE VIDA E RENASCIMENTO

Você corre numa pista que nunca acaba. Come o que pode, desvia do que precisa e no fim morre. Então o loop começa de novo. O nome Kai vem de três palavras japonesas que soam igual, kai: 回, dar voltas; 甲斐, valer a pena; 開, abrir. Kai dá voltas e mais voltas. Cada volta vale a pena. Cada morte abre a próxima.

KAI

Um pequeno peregrino com uma máscara de pedra da metade do tamanho dele. A máscara rachou há muito tempo e sarou assim. Os dois chifres são as vidas dele. Bata em alguma coisa e um chifre quebra. Bata sem chifres e você perde a cabeça. Um chifre quebrado cresce de novo, mas não de osso: ele é feito da fase em que você está. Ele corre de cabeça baixa e investe contra tudo o que aparece no caminho.

DOIS COMANDOS

TOQUE: MUDE DE FAIXA.
SOLTE: ARRANQUE!

Quanto maior a fila atrás de você, mais pontos ela rende quando você a liberta.

TOQUE

Muda de faixa. Uma faixa por toque, para fora, e na borda volta para dentro.

SEGURE E SOLTE

Dá uma investida para a frente e liberta as criaturas que você carrega. A investida quebra o que atinge, e cada barreira quebrada dá pontos.

PINÇA

Aproxima ou afasta a câmera. Com dois dedos, durante a partida. O jogo guarda a sua distância.

ZOOM

Aproxima ou afasta a câmera. Roda do mouse, ou arraste com o botão direito. L2 e R2 no controle. O jogo guarda a sua distância.

SEIS MUNDOS

CADA UM MAIS
ESTRANHO.

Cinco das seis fases são escuras, cada uma iluminada por uma só coisa. O Anel de Musgo: uma ilha em volta de um cristal alto. A Maré Pálida: areia pálida sob água fria. A Grota dos Esporos: cogumelos e esporos flutuando no escuro. O Campo de Magma: rocha negra rachada e lava brilhante. A Espinha: uma estrada feita de osso. A sexta é diferente. Depois do osso não sobra nada, então a Fenda é clara, e ela é o fundo do mundo. As estradas das fases de cima caem como chuva, e os cinco monumentos jazem quebrados numa ilha de vidro.

O ANEL DE MUSGO
A MARÉ PÁLIDA
A GROTA DOS ESPOROS
O CAMPO DE MAGMA
A ESPINHA
A FENDA

VOCÊ NÃO ESTÁ SOZINHO

TEM ALGO TE
OBSERVANDO.

Este mundo é um terrário, e algo lá fora está olhando para dentro. Um rosto sobe do escuro. Uma mão desce para fechar o caminho. No fundo do mundo o rosto nunca aparece. Só a mão.

A COLEÇÃO

CONHEÇA AS
55 CRIATURAS.

Mais de cinquenta espécies estranhas, e uma mistura diferente a cada corrida. Elas seguem Kai em fila, na ordem em que você as comeu. Solte-as e elas sobem em espiral ao redor do monumento e vão embora do mundo. A cada cem que você liberta, um chifre cresce de volta.

Cada esquisitice que você encontra fica guardada para sempre. Pegue todas e desbloqueie três chifres secretos.

COMO JOGAR

PONTOS

COLETAR

Cada criatura soma seu valor × seu multiplicador × 3 ao tesouro. Você carrega no máximo dez.

MULTIPLICADOR

1 + 0,5 por nível. Você sobe de nível comendo. Dobro ou um acelerador dobra o valor.

SOLTAR

Paga o tesouro × um bônus que cresce quanto mais longa a corrida, até ×3,6.

UMA BATIDA

Custa 4% da pontuação, metade do tesouro e um chifre. Sem chifre, a cabeça cai.

100 LIBERTADAS

Devolvem um chifre (uma vida).

PERIGOS

MURO

Vermelho. Uma batida custa um chifre, ou a cabeça. Atravesse com a investida e ganhe pontos.

ERRANTE

Fase 3. Desliza entre as faixas. Um X marca a faixa bloqueada; um anel, a passagem.

BATENTE

Nunca mata. Empurra você para trás, esvazia o tesouro e tira 2% da sua pontuação. Uma investida o quebra.

O GUARDIÃO

Um dedo desce e bloqueia faixas. Um X marca a faixa bloqueada, um anel a passagem. Primeiro pensa, depois ataca.

O MAGMA

Fase 4. A lava borbulha e lança uma bola na faixa marcada. Onde cai, uma coluna de fogo arde por um tempo. Fogo é um golpe.

O PORTÃO

Fecha todas as faixas menos uma, e gira. Derrube cada laje com uma investida, faixa por faixa, ou ela se abre sozinha.

A CHUVA

A última fase. Lajes caem do alto. Um X e uma sombra crescente marcam onde vai cair.

ITENS E PLACAS

ÍMÃ

Puxa criaturas das faixas ao lado.

DOBRO

Dobra o multiplicador enquanto dura.

LENTO

Desacelera o mundo inteiro por um tempo. Um item por vez: o novo substitui o anterior.

CHIFRE (VIDA)

Uma vida de volta. Só aparece quando falta um chifre.

ACELERADOR

Mais rápido, e vale o dobro enquanto dura.