UN RUNNER ARCADE À UN SEUL POUCE

RAMASSE. ESQUIVE.
SURVIS.

Cours sur un anneau de pierre sans fin, suivi d'une file de créatures étranges toujours plus longue.

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UNE HISTOIRE DE VIE ET DE RENAISSANCE

Vous courez sur une piste qui ne finit jamais. Vous mangez ce que vous pouvez, vous esquivez ce qu'il faut, et à la fin vous mourez. Puis la boucle recommence. Le nom de Kai vient de trois mots japonais qui se prononcent tous kai : 回, tourner en rond ; 甲斐, en valoir la peine ; 開, ouvrir. Kai tourne et tourne encore. Chaque tour en vaut la peine. Chaque mort ouvre le suivant.

KAI

Un petit pèlerin coiffé d'un masque de pierre qui fait la moitié de sa taille. Le masque s'est fissuré il y a longtemps et a cicatrisé ainsi. Ses deux cornes sont ses vies. Heurtez quelque chose : une corne se brise. Heurtez quelque chose sans corne : vous perdez la tête. Une corne brisée repousse, mais pas en os : elle est faite du niveau où vous êtes. Il court tête baissée et fonce dans tout ce qui se trouve sur la route.

DEUX GESTES

TAPOTE POUR DÉVIER.
RELÂCHE POUR FONCER.

Plus la file derrière toi est longue, plus elle rapporte quand tu la libères.

TOUCHER

Changer de voie. Une voie par pression, vers l'extérieur, et au bord on repart de l'intérieur.

MAINTENIR, PUIS RELÂCHER

Foncez en avant et libérez les créatures que vous portez. La charge brise ce qu'elle heurte, et chaque barrière brisée rapporte.

PINCEMENT

Rapproche ou éloigne la caméra. À deux doigts, pendant une partie. Le jeu garde ta distance.

ZOOM

Rapproche ou éloigne la caméra. Molette de la souris, ou glisser avec le bouton droit. L2 et R2 à la manette. Le jeu garde ta distance.

SIX MONDES

CHACUN PLUS
ÉTRANGE.

Cinq des six niveaux sont sombres, chacun éclairé par une seule chose. L'Anneau de Mousse : une île autour d'un grand cristal. La Marée Pâle : du sable pâle sous une eau froide. Le Creux aux Spores : des champignons et des spores qui flottent dans le noir. Le Champ de Magma : de la roche noire fissurée et de la lave qui luit. L'Échine : une route faite d'os. Le sixième est différent. Après l'os il ne reste rien, alors la Déchirure est lumineuse, et c'est le fond du monde. Les routes des niveaux du dessus tombent comme la pluie, et les cinq monuments gisent brisés sur une île de verre.

L'ANNEAU DE MOUSSE
LA MARÉE PÂLE
LE CREUX AUX SPORES
LE CHAMP DE MAGMA
L'ÉCHINE
LA DÉCHIRURE

TU N'ES PAS SEUL

QUELQUE CHOSE
TE REGARDE.

Ce monde est un terrarium, et quelque chose, dehors, regarde à l'intérieur. Un visage monte de l'obscurité. Une main descend pour barrer la route. Au fond du monde, le visage n'apparaît jamais. Seulement la main.

LA COLLECTION

RENCONTRE LES
55 CRÉATURES.

Plus de cinquante espèces étranges, et un mélange différent à chaque partie. Elles suivent Kai en file, dans l'ordre où vous les avez mangées. Libérez-les : elles montent en spirale autour du monument et quittent le monde. Tous les cent libérées, une corne repousse.

Chaque bizarrerie croisée reste à jamais avec toi. Trouve-les toutes pour débloquer trois cornes secrètes.

COMMENT JOUER

SCORE

COLLECTER

Chaque créature ajoute sa valeur × votre multiplicateur × 3 au butin. Vous en portez dix au maximum.

MULTIPLICATEUR

1 + 0,5 par palier. Les paliers se gagnent en mangeant. Double ou un accélérateur le multiplie par deux.

RELÂCHER

Encaisse le butin × un bonus qui grimpe à mesure que la partie dure, jusqu'à ×3,6.

UN CHOC

Coûte 4% de ton score, la moitié du butin et une corne. Sans corne, la tête tombe.

100 LIBÉRÉES

Rendent une corne.

DANGERS

MUR

Rouge. Un choc coûte une corne, ou la tête. Traversez-le en chargeant et ça rapporte.

RÔDEUR

Niveau 3. Glisse entre les voies. Un X marque la voie bloquée, un anneau le passage.

BUTOIR

Ne tue jamais. Te repousse, vide le butin et prend 2% de ton score. Une ruée le brise.

LE GARDIEN

Un doigt descend et bloque des voies. Un X marque la voie bloquée, un anneau le passage. Il réfléchit d'abord, puis frappe.

LE MAGMA

Étape 4. La lave bouillonne, puis jette une masse sur la voie marquée. Là où elle tombe, une colonne de feu brûle un moment. Le feu, c'est un coup.

LA PORTE

Bloque toutes les voies sauf une, et tourne. Fais tomber chaque dalle d'une ruée, voie par voie, ou il s'ouvrira seul.

LA PLUIE

Le dernier niveau. Des dalles tombent d'en haut. Un X et une ombre qui grandit marquent le point de chute.

OBJETS ET PLAQUES

AIMANT

Attire les créatures des voies voisines.

DOUBLE

Double le multiplicateur tant que ça dure.

RALENTI

Ralentit le monde entier un moment. Un seul objet à la fois : le nouveau remplace l'ancien.

CORNE

Une vie retrouvée. N'apparaît que s'il manque une corne.

ACCÉLÉRATEUR

Plus vite, et tout compte double tant que ça dure.